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こども活動エリア 一般利用活動   

こどもの城の活動は、日ごとに遊びにくる子ども、家族、団体を対象にした「一般利用活動」、固定されたメンバーで定期的に行う「講座・クラブ活動」、学校や保育所・幼稚園単位で特別プログラムを行う「グループ活動」に大別される。いずれの活動においても、子どもの〈あそび〉を専門的にとらえ直し、子どもの成長・発達に欠かせない“遊びのプログラム”として確立してきた。

一般利用活動は、1日単位で入館する利用者へのプログラム活動を指す。プレイホール、造形スタジオ、音楽ロビー、ビデオライブラリー、屋上遊園、体育室、プールなどの遊び場で、毎日実践されてきたものである。“遊びのプログラム”は、年齢も体力も関心も異なる子どもの興味を引き立て、親のニーズを吸い上げ、成長・発達の機会につながる体験活動を意味する。さまざまな子どもが集まる〔こどもの城〕の活動から数多くのプログラムが誕生し、遊び場を利用した1,300万人を超える子どもや家族が、一日に複数のプログラムを体験してきた。
「遊びのプログラム」の目的は「子どもの健全育成」にあり、そのなかでも、各エリアが専門性を生かして行ってきたものは以下のとおりである。



体育部門の活動
体育室、プール、健康開発室などの体育エリアで実践されてきた。体を動かす楽しさを伝え、心身ともに健康になる基礎を養い、やがてスポーツへとつなげることを目的にしたものである。
運動不足と運動の偏りなどの問題解決には、幼いころから楽しく運動に親しむことが最も重要と考えて実践してきた。長年の経験による安全なプログラム運営のスキルを生かし、年齢も性別も運動能力も千差万別な子どもに対応してきた。得意不得意にかかわらず“全員が楽しく体を動かす”ことに配慮し、ボールなどの道具には全員がさわれるように工夫し、走ったり、大きく動くときには安全に配慮しながら全員が動けるように工夫をしてきた。年齢別の競技では、幼児には楽しく動くこと、高学年は勝負をかけたスピーディーな試合を取り入れてきた。スポーツの醍醐味とともに異年齢でチームを構成する貴重な体験となった。
心肺機能、骨や筋肉など体の機能に注目した「みんなのからだは芸術品」「汗はすばらしい友だち」「みがけ! みんなの運動センス」では、子ども自身が体の動きを意識し、体の仕組みを見つめ直すきっかけになった。道具や環境、指導者がそろっていなくてもスポーツ遊びを実践できるようにと開発した「身近な道具でスポーツ遊び」では、タオル、新聞紙、ひも、レジ袋などを活用して楽しく動くことを提案した。
体育室の壁面を利用した「ウオールサッカー」や、鬼ごっこにチームでのスピーディなゲーム性を取り入れた「スポーツ鬼ごっこ」は、こどもの城から生まれた新しいスポーツとして定着してきた。





プレイ部門の活動
プレイホールや屋上遊園・ふしぎが丘、パソコンルームを中心に実践されてきた。発達年齢や遊びの種類を考慮した環境設定をし、遊びながら学び、仲間作りができるようにすることを目的としてきた。
プレイホールは、“集いの広場”を中心に、幼児コーナー、小中学生コーナーを配置し、全体が“遊びのコミュニティ”として形作られ、さまざまな年代の子どもが、かかわり合いを深めながら遊ぶことができた。“集いの広場”では、紙芝居や人形劇、折り紙などの児童文化財を題材にしたプログラム、日本の季節行事や伝統行事、科学遊びプログラム「小学生ラボ」、遊びや実体験の中での発見と学びを目的にした「ハンズオン広場」などを実践してきた。
自分たちで活動内容を考え実行する、交流を目的にした“遊びのクラブ”や、自然の中で仲間と共同生活をするキャンプ活動も継続的に実施した。プレイ部門では、子どもたちが仲間とともに〈あそび〉をとおして学び合い、育ち合うことを大切にして運営してきた。
開館当時から、パソコンを親しみやすい遊びの道具(ツール)として捉え、2つのコーナーでパソコン遊びの活動を行ってきた。コンピュータプレイルームでは、グラフィックスやパズル、音楽など、良質な既成ソフトから選んだ「個人プレイ」と、4人同時に参加できるヨットと熱気球レースのシミュレーションソフトを開発し、仲間同士でかかわり合いながら参加できるコンピュータソフトという新しい形態を提示した。
パソコンルームでは、パソコンを活用し、平面から立体をイメージしてデザインし、「紙飛行機」などを作るクラフトや、さまざまな形、色の画像データを自由に組み合わせる作品作りなど、多くのプログラムを構築した。また、パソコンを媒介にグループでの活動を楽しむことを目的に、子ども向けに作られたコンピュータ言語である「ロゴ(LOGO)」のプログラミングを内容としたパソコン教室や、「パソコンクラブ」も組織し、いずれも、パソコンを表現し、考えるための道具として活用した。子どもの学びに結びつく〈パソコン遊び〉のプログラムは大変貴重で、全国各地のモデルケースとなった。



造形部門の活動
造形スタジオで実践されてきた。制作過程の“形に残らない体験”を大切に、子どもの感じる力、感性を伸ばすことを目的にしたものである。何歳の子が、何人、いつ来ても造形体験ができる環境を整備し、就学前の親子にはともに作る過程を楽しみながら表現する喜び、高学年には自分の関心にあわせてじっくり取り組み、作品を作り上げる喜びとなるプログラムを行ってきた。
子どもたちの意欲を引き出す環境設定を行い、やってみたいという気持ちを自発的に膨らませ、制作に入る流れを大切にしてきた。造形活動では、〈展示=見る〉→〈体験=さわる〉→〈制作=作る〉というスタイルをコンセプトに、3種類のワークショプを行ってきた。ワークショプは、@紙、木、土などの素材を捉える「素材との出会い展」 A音楽や科学などの造形の隣接領域からアプローチする「造形発見展」 B道具や技法を体験する「オープンスタジオ」に大別される。
さらに、正月、桃の節句、端午の節句などの季節の歳時プログラムを織り込んできた。歳時の由来や解説、日本各地の民芸品の展示などを合わせて行うことで、造形遊びをとおして日本の伝統を感じられるように心がけてきた。




音楽部門の活動
音楽ロビーを中心に実践されてきた。音楽の楽しみを共有する機会を提供することで、感性を磨き、創造性を伸ばし、音楽のもつ魂を揺さぶり感動させる力を感じとってもらうことを目的としてきた。
少子化の進行の中で、どんな施設にとっても乳幼児から参加できるプログラム開発は大きな課題である。音楽ロビーは、乳幼児を連れた親子から参加できる遊び場であった。保護者と離れて遊ぶことの難しいこの世代には、親子でともにふれあい、楽しめる音楽遊びや生バンドのコンサートを毎日行ってきた。週末や学校の季節休み期間には、世界の音楽にふれる鑑賞プログラムや楽器演奏体験、楽器制作など高学年も視野に入れたプログラムを行ってきた。音楽ロビーは、マリンバ、コンガ、カスタネットのほか、スタッフが創作した多くの手作りの打楽器を配置し、子どもたちは自由に音を出して演奏に参加できた。
音楽ロビーから誕生したプログラムも数多くある。たくさんの家族が一体になってリズムや歌を楽しむ「家族のWA」はスキンシッププログラムとして完成し、ステージで歌やダンスを披露する「うたって おどって ハッピー シリーズ」は子どもの自己表現の場として定着した。また、バンドによる本格的なライブ演奏「Oshiro Band ライブ」は、ライブ演奏としての高いクオリティーを保ってきた。これらの活動の成果から誕生した「ガドガド スーパーライブ」は、バンド演奏にリズム遊び、世界の音楽がミックスされ、観客と一体になって展開された。子ども向けのコンサートの完成形として日本各地、海外でも紹介されている。





映像科学部門の活動
映像科学部門の活動は、ビデオライブラリーでの視聴機会の提供を基本に映像の視聴や制作をとおして感性を養うこと、また、科学を楽しむ芽を育むことを目的にしてきた。映像を〈みる〉ことにとどまらず、映像を〈作る〉ことを含め、子どもを引きつける魅力的なプログラムを実践してきた。表現豊かな映像作品を上映する「おもしろビデオ館」「こどもの城映画劇場」や、ニュース番組を制作して館内テレビで放送するキャスター体験プログラムも行った。
〈作る〉ことを体験するプログラムでは、視覚がん具を数多く紹介してきた。2枚の絵を動かして見せる「くるくるアニメ(マジックロール)」、10数枚の絵を動かして見る「ゾートロープ」、2枚の絵をビデオカメラでコマ撮りして画面で再生する「ぱたぱたアニメをつくろう」、「フィルムに絵を描こう」などを行った。絵が動いて見える仕組みに触れ、自分自身の手で動いて見える映像を生み出すことで、ビデオや映画をただ漫然と見るのではなく映像そのものの不思議やおもしろさへの興味につながるような工夫をしてきた。

アニメーションの第一歩を体験する映像遊びは、各地の児童館でも取り入れやすく、同時に科学体験の導入としても大きな役割を果たした。

→ 【参考】こどもの城パノラマツアー

 
 
 
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